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#1
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Zitat:
[BuildingTypes] 1=GAPOWR >131072 2=GAREFN > 131073 usw , der Compi nummeriert alle weiter der Reihenach durch egal welche Zahl vorm = steht mit Semikolon deaktiviert werden natürlich nicht berücksichtigt. Es gibt mehrere Zahlen wie 131072 aber sie fallen alle auf die Gebäudeliste zurück, denn eine Logik mit einer Skripttätigkeit mit der man auch ein Team auf bestimmte Einheiten loslassen kann war offensichtlich mal geplant ist aber nicht verwirklicht worden. (ärgerlich) und was meinst du mit X, 131072 und x,9 ? |
#2
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Also erstmal: Es gibt keine "Normalen" gebäude mehr. Zivile gebäude können nichtmehr besetzt werden, daher bleiben ihm nur die firmen. Zivile gebäude kann man dafür mit einem Ingeneur einnehmen, und dann einheiten reinstecken, wie in den sowjet-bunker.
Aber ich hatte eigentlich vor die firmen trotzdem als techgebäude zu listen und dann mit dem scirpt für die einnahme von techgebäuden zu arbeiten, nur hlat nicht mit einem ingenuer sondern mit einem occupier im task force. Das müsste doch eigentlich gehen... Denn andere echte tech-gebäude wird es überhaupt nicht mehr geben. Und zu deiner Frage was ich mit dem unterschied meine: Schau doch mal nach, was du selber geschrieben hast! Du hast gesagt: x,131072 bedeutet im standardgame, dass er das alliierte kraftwerk angreifen soll. und du hast gesagt: x,9 bedeutet, gegenerische kraftwerke anzugreifen. Lassen wir mal die sowjetischen kraftwerke ausm spiel, und ich frage: Gibt es dann noch ein unterschied zwischen den beiden Anweisungen? Geändert von WalnutXP (07-06-2004 um 00:03 Uhr). |
#3
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Wenn es nur das allierte Kraftwerk im Spiel geben würde wäre zwischen 46,131072 und 0,9 kein Unterschied.
Im Orginal macht es aber Sinn weil man so einem Trigger, der nur für eine spez. gegnerische Seite gebracht wird, das richtige Gebäude im Skript des TeamTypes anweisen Kann. |
#4
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Okay, dann habe ich ja jetzt so die Grundlagen. Darum ging es mir nämlich.
Die Frage hab ich deswegen gestellt, weil ich mir allgemein darüber noch nicht im klaren war, aber das Kraftwerk-Beispiel erklärt das. Was meinst du zu den Tech-Gebäude mit occupie? Das müsste doch gehen so, oder? |
#5
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Nun ich denke das das funktioniert, habe sowas aber auch noch nicht ausprobiert.
Ist ja auch Dein Mod und da musst schon selbst testen. Allerdings habe ich dich so verstanden das deine Geschäftsleute einfache Infanteristen sind und es extra Vertragsfälscher mit Assaulter=yes gibt. Wenn du es so machen willst kannst du in den Skripten für die Geschäftsleute aber keine spez Gebäude zuweisen weil es für okupieren so was nicht gibt (zumindest soweit ich weis). |
#6
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So soll es sein, nur dass ich die betreffenden gebäude trotzdem als tech gebäude definiere.
Also vielen Dank für deine bisherige Hilfe, es funktioniert jetzt recht gut. Doch leider muss ich dich noch ein wenig weiter ausquetschen ![]() Und zwar bei den triggern, denn eine Zeile wie diese: 0CE26B5C-G=Alliied Grizzly Attack - H1,0CABE7DC-G,<all>,9,4,<none>,0000000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,30.000 000,30.000000,50.000000,1,0,1,0,<none>,0,0,1 ....müsstest du für mich nochmal gründlich auseinanderknoten. Damit kann ich nämlich absolut 0 anfangen ![]() |
#7
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AITrigger Übersteuern Eintragungen in Rules ini (z.B.:Prebyuild)
[ID]= A,B,C,D,E,F,GGG,HH.000000,II.000000,JJ.000000,K,L,M,N,O,P,Q,R ID einmaliges Bezeichnung des AITrigger (immer 8 Zeichen dann – und dann ein Buchstabe) A unwichtiger Name zum besseren finden B verwendetes Team Type C Owner einstellen normaler Weise kann <all> verwendet werden, nur wenn er für ein spez. Land sein soll hier eintragen (z.B.: GERMANS) D TechLevel, wird nicht richtig analysiert! es kann schon vorkommen das man TechLevel 9 eingetragen hat und der Trigger trotzdem schon gebracht wird obwohl der KI gerade erst die Fabrik hat. trotzdem etwas beachten da die Ki am Anfang die Trigger mit dem niedrigen TechLevel etwas zu bevorzugen scheint E legt AITriggerType fest : · 0 wenn der Feind etwas besitzt (durch F benannt und GGG die nötige Menge) · 1 wenn der KI etwas besitzt (durch F benannt und GGG die nötige Menge) · 4 basiert auf der Geldmenge der Feinde ( der mit dem meisten Geldvorrat wird angegriffen) · 7 wenn der zivile Seite etwas besitzt (durch F benannt und GGG die nötige Menge) · -1 kommt immer übersteuert alles nicht gut geeignet · 2 Energie ist gelb 3 Energie ist im rot F normaler weise <none> hier kann aber eingestellt werden wenn der Trigger erst nach der Bildung einer bestimmten Einheit oder dem Bau eines bestimmten Gebäudes ausgelöst werden soll (z.B.: NAYARD für sow. Werft) Das kann man gut verwenden (in Verbindung mit dem richtigen AITriggerTyp) z.B.:um sicherzugehen das der Trigger erst gebraucht wird wenn der KI ein bestimmtes Gebäude haben muss GGG Lange Reihe Das erste Teil des sehr großen Wertes ist die Zahl Gegenständen der Bedingung (F) in einem Hexagonwert 0X000000 X = Hexagonwert (d.h.: "1" oder 1, "a" für 10, "f" für 15, usw....) also x = wie viel von F Das zweite Teil des sehr großen Wertes stellt die Begrenzungen für die Bedingung werden zutreffend fest: 000000000 = kleiner als... 010000000 = kleiner als oder Gleichgestelltes zu... > 020000000 = Gleichgestelltes zu... 030000000 = grösser als oder Gleichgestelltes... 040000000 = grösser als... 050000000 = nicht Gleichgestelltes zu... Das dritte Teil des sehr großen Wertes hat eine (für mich) unbekannte Bedeutung. z.B: 0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000 muss mindestens 1 von Gebäude oder Einheit besitzen das im Wert F eingegeben wird wer es besitzen soll wird durch Wert E (TriggerTyp) bestimmt HH legt die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit für die Verwendung des AITrigers fest II legt die minimale Wahrscheinlichkeit für die Verwendung des AITrigers fest JJ legt die maximale Wahrscheinlichkeit für die Verwendung des AITrigers fest (bei vorhergehenden werden Werte von 10.000000 sehr niedrig bis 5000.000000 sehr wahrscheinlich verwendet) K 1 ermöglicht, 0 verbietet die Verwendung beim Gefecht durch den KI (also nur 1 Sinnvoll) L 0 ; keine Ahnung was hier passiert (im orginal immer 0 wahrscheinlich unbenutzt Platzhalter?) M legt Seit fest die den AITrigger verwendet (übersteuert Rules ini) · 0 für alle Seiten · 1 für Allierte · 2 für Sowjets · 3 für Yuri N 1 wenn der Trigger für Verteidigung 0 Wenn nicht (hier ist ratsam 0 einzugeben) wenn 1 dann wird das ausgelöste Team in der Liste der Defensiv Teams deren Maximum in der rules bestimmt wird aufgenohmen O <none> eingestellt, hier kann man ein TeamType eingeben das eingreift wenn das Team Type angegriffen wird (z.B: als Verstärkung oder zu einem Ablenkungsangriff je nach Skript) funktioniert nicht gut! man kann damit praktisch festlegen welches Team nach dem eigentlichen Team des Triggers als nächstes kommt P Trigger wird bei 1 verwendet und bei 0 nicht hier Level leicht Q Trigger wird bei 1 verwendet und bei 0 nicht hier Level normal R Trigger wird bei 1 verwendet und bei 0 nicht hier Level schwer |