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#1
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Danke Danke, Dann weiß ich ja was mir die nächsten Nächte den schlaf rauben wird ;-) . Habe mich nun auch mal ein wenig in diesem Forum durchgelesen und wenn ich jetzt so sehe was man alles mit TibSun machen kann.... wow!!! Aber als absoluter Neuling in Sachen Mods wird das wohl alles ein wenig dauern.
Es sei denn.... Gibt es denn jemanden in der nähe von Kiel der sich so gut auskennt und mal mir eine Unterrichtsstunde geben kann? Bin ein ungeduldiger Mensch... ;-) und hätte am liebsten gestern schon selbst ein Mod geschrieben. :-)
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Ungeduldig , Reizbar und ein wahrer Morgenmuffel *g* |
#2
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naja... für den anfang würd ich erstmal die finger von den mixes lassen... solange du dich auf ini-arbeiten beschränkst, tun es auch ini-files im stammverzeichnis von TS. ist leichter zu bearbeiten, als immer in mix-files rumzubasteln.
viele dinge in den inis erklären sich auch von selbst, grade in der rules.ini, oder sind zumindest erläutert...
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Ich bin ein Userpate!
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#3
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Mit den INI Files kannte ich mich schon vorher recht gut aus. (Habe z.B. den alten Mammut baubar gemacht) Was ich jetzt gerne machen würde ist eine komplett neue Einheit zu erstellen. Habe mir dafür jetzt noch den "Voxel Section Editor II" runtergeladen. Dann würde ich noch gerne wissen wie man die .shp Dateien bearbeiten kann und wie ich ein Icon fürs Baumenü erstelle. Anschauen kann ich sie mir ja mit dem "XCC Mixer". Wenn mir da noch jemand helfen könnte?
THX im voraus.
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Ungeduldig , Reizbar und ein wahrer Morgenmuffel *g* |
#4
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So... hatte mal zum üben eine neue Einheit zugefügt. Und zwar habe ich einfach das Reparaturfahrzeug von NOD genommen. Dies habe ich dann für die GDI gemacht. Ich habe die Einheit in der rules.ini eingetragen und auch in die art.ini. Auserdem habe ich eine mix erstellt mit dem namen expand02.mix wo ich die Voxeldatei für die Einheit eingefügt habe (Habe versucht sie Farblich an die GDI anzupassen mit "Voxel Section Editor II").
Das Prob ist nun das ich Sie im Spiel nicht sehe was kann ich verkehrt gemacht haben? Hier die Einträge von der rules und art.ini ; ******* Liste der Fahrzeuge ******* 51=GDIREP ; Mob.GDI Werkstatt [GDIREP] Name=Mob.GDI Werkstatt Category=Support Image=GDIREP Prerequisite=GAWEAP Primary=RepairBullet Strength=200 Armor=light TechLevel=7 Sight=5 Speed=6 ; Heruntergesetzt von 8 Owner=GDI AllowedToStartInMultiplayer=no Turret=no Cost=1000 Points=30 ROT=5 Crusher=yes Crewed=no Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 VoiceSelect=25-I000,25-I002,25-I004,25-I006 VoiceMove=25-I012,25-I014,25-I016,25-I018,25-I022 VoiceAttack=25-I014,25-I022,25-I024,25-I026 VoiceFeedback= MaxDebris=3 Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} Weight=3.5 MovementZone=Crusher ThreatPosed=0 ; Dieser Wert MUSS 0 sein f?r alle Geb?ude-Addons DamageParticleSystems=SmallGreySSys ; Die Reparatureinheit sollte hier kein Funkensystem haben! GuardRange=8 SpecialThreatValue=1 ZFudgeColumn=10 ZFudgeTunnel=14 [GDIREP] Cameo=RBOTICON Voxels=yes Remapable=yes PrimaryFireFLH=110,0,105
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#5
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Voxel=yes nicht Voxels=yes
Außerdem müssen voxels IMMER in eine ecacheXX.mix gelegt werden, genauso wie SHPs, sonst funktionieren sie nicht. Das cameo muss auch da rein. Wenn du willst kannst du dann die ecache99.mix in eine expandXX.mix legen, aber die grafiken müssen in die ecache, die inis direkt in die expand. Ich hab eine kleine Datei erstellt, die eine etwa genauso kleine veränderung durchführt wie deine. Wenn du willst kann ichs dir mal geben, damit dus dir ansehen kannst, ist auch für TS. Geändert von WalnutXP (31-05-2004 um 18:16 Uhr). |
#6
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*freu* Danke... So hat es jetzt funktioniert!!
![]() Mußte aber noch die .hva datei nehmen. Wofür muß ich denn die benutzen? Und wie kann ich die Icons für das Baumenü bearbeiten? Auf was muß ich achten um eine völlig neue Einheit zu erstellen? ![]() Kannst mir ja mal deine Datei zuschicken. Vielleicht werde ich ja aus ihr schlau. THX im Voraus.
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#7
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Zu jedem Voxel brauchst du eine HVA-Datei. Die HVA-Datei wird bei vielen panzen nur mit einem frame angelegt. HVA-Dateien dienen dazu, veränderungen an einem voxel zu speichern um eine Animation zu erzielen, Orcas lassen damit z.B. ihr rotoren drehen beim flug.
Die Icons für das baumenü sind SHP's, die sogenanten Cameos. Diese Datei muss mit einer speziellen palette erstellt werden. Such dir ein vorhandenes voxel in der neutral.mix und hol es als bmp raus, änder das bild, machs wieder zu einer shp und pack es in die ecacheXX.mix, dann gebe es in der art.ini mit dateiname an. Schau mal dass du mich im ICQ anhaust, bin meistens irgendwan zwischen 20 und 1:00 online, abends. Dann kann ich dir genaueres sagen, wenn du kein ICQ hast, schreib mir ne PM. Ich geb dir dann auch die Datei. Diese erstellt ein neues gebäude, den lieferschacht und setzt einen button der auflädt, durch den du alle paar minuten einen kostenlosen panzer bestellen kannst. |