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  #1  
Alt 06-07-2002, 22:26
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Ionenwerfer in YR

Ist es möglich, den Ionenwerfer aus Tiberian Sun in YR einzubauen? Wenn ja, WIE?
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  #2  
Alt 06-07-2002, 22:35
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Geht, aber wenn du noch Anfänger bist... lass es Da musst du einiges umstellen... zuerst mal konvertierst du das alte SHP, dann erstellst du die korrekten Einträge in der Art und setzt dann die Animation für eine neue Waffe in der Rules. Die musst du dann nur noch zuordnen, und fertig
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  #3  
Alt 06-07-2002, 22:44
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Änfänger bin ich nicht,allerdings bearbeitete ich zum erstenmal ne Superwaffe. Hab grad festgestellt, wenn cih die ionenwerfer einem gebäude als superwaffe gebe, lädt sich die waffe auf,wenn ich aber aufs Icon klicke, begint das Auladen von Vorne. Wie kann ich dass beheben bzw. wo muss ich was umstellen?
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  #4  
Alt 06-07-2002, 23:02
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Zusätzliche Superwaffen sind immer ein mieses Thema für sich. Geht nämlich in 90% aller Fälle nciht oder nur extrem schlecht.
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  #5  
Alt 06-07-2002, 23:42
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Der Rulesmd-Code ist ja vorhanden, nur lässt sich die Waffe nicht abschießen Ich werd nachher die art.ini nachkucken (was noch aus C&C 3 vorhanden ist) und díe Animationen erstellen. Wenns nicht klappt, kann ich meinen Mod vergessen.
PS: Welche Palette muss ich einstellen, damit der XCC-Mixer die Animation richtig darstellt?
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  #6  
Alt 07-07-2002, 23:11
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Ich hab die Rules Einträge verändert und die Animationen konvertiert, trotdem funzt es nicht, warum nur?
@Mosch Was soll ich in der Artmd.ini verändern? Ich hab bei der TS-Art nichts gefunden, dass etwas mit dem Ionenwerfer zu tun hat.
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  #7  
Alt 08-07-2002, 15:11
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du kannst den ionenwerfer nicht als eigenständige superwaffe einbauen, der code für den ionenwerfer wurde entfernt, in der ini stehts zwar noch das bringt aber nix, du musst z.B die Nuke editieren damit du daraus den ionenwerfer machst, oder eine waffe mit einer bestimmten nachladezeit wie eine superwaffe, die du dann immer abfeuern kannst...
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  #8  
Alt 08-07-2002, 16:16
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Nicht unbedingt. Man KANN zusätzliche Superwaffen erschaffen, was aber wie gesagt nur in wenigen Fällen geht... wenn ich nur wüsste, WANN...
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  #9  
Alt 08-07-2002, 17:13
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es geht aufjedenfall wenn die funktion bzw der type der Superwaffe definiert ist, dann kann man es machen...
action ist der cursor, und der type definiert halt wie die superwaffe funzt....

ansonsten muss man die tlb datei von ra2 verändern dann kann man den ionenwerfer benutzen....
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  #10  
Alt 08-07-2002, 17:16
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Zitat:
Original geschrieben von DarkOmen
du kannst den ionenwerfer nicht als eigenständige superwaffe einbauen, der code für den ionenwerfer wurde entfernt, in der ini stehts zwar noch das bringt aber nix, du musst z.B die Nuke editieren damit du daraus den ionenwerfer machst, oder eine waffe mit einer bestimmten nachladezeit wie eine superwaffe, die du dann immer abfeuern kannst...
- wirklich
also als ich die Ra2.mix mal durchforstet hab, waren 99% der daten aus TibSun noch drin, ich denke kaum, dass man die SW aus dem code entfernt hat
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  #11  
Alt 08-07-2002, 17:20
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aus dem sourcecode man, da waren schon viele leute die es versucht haben aber der code aus ts (sourcecode von den ganzen teilen) wurde deaktiviert ich würde nicht sagen entfernt nur deaktiviert, kann man halt mit der tlb datei wieder aktivieren, aber das hat noch niemand wirklich geschafft
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  #12  
Alt 10-07-2002, 00:30
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Welche tlb-Datei meinst du? Die Ra2.tlb? (hat die Datei noch andere Funktionen außer Superwaffen definieren?
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  #13  
Alt 10-07-2002, 14:45
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du verstehst das falsch , die definiert nicht die superwaffen, ich hab auch nicht soviel ahnung von der tlb datei, allerdings weiß ich das man damit den ionenwerfer wieder reinbringen kann
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  #14  
Alt 23-07-2002, 02:32
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So, ich habe jetzt einen einwandfrei funktionierenden Ionenwerfer, musste dafür (leider ) die Chronosphäre opfern, aber was solls
jetzt meine nächste Frage: Wie baut man einen Fahrzeugdieb?
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  #15  
Alt 23-07-2002, 14:38
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DAS ist einfach. Bau einfach eine Terordrohne ohne Schaden und mit MindControl, mit 0% auf alles ausser Fahrzeuge. Siehe DoomUnits für genauere Erklärungen und Beispielscode *werb*
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  #16  
Alt 23-07-2002, 15:57
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@Mosch: nicht schlecht der Tip, aber seit YR sieht man diese Linien von der Gedankenkontrolle. Hab außerdem jetzt eine noch bessere Technik gefunden:

Agent=no
Thief=yes
VehicleThief=yes
Infiltrate=no
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  #17  
Alt 23-07-2002, 16:08
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Original geschrieben von Chriz
Hab außerdem jetzt eine noch bessere Technik gefunden:
...die nicht funktioniert, da der Code dafür fehlt. Und das Problem mit der Linie existiert gar nicht - was willst du da sehen?
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  #18  
Alt 23-07-2002, 23:08
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Die Linie de ich meine wird durch MindControl hervorgerufen(Man sieht eine Linie an der Stelle wo die Enheit übernommen wurde), dies ist glaube ich erst seit YR so weil die Graphik jetzt immer bei MindControl automatisch eingesetzt wird.

Es stimmt schon, VehicleThief=yes lässt nur einen Einstiegscousor am Fahrzeug erscheinen, daher braucht man Thief=yes um die Einheit zu "betreten", durch den Eintrag kann man aber wieder Gebäude betreten, daher auch Agent=no und Infiltrate=no. funktioniert einwandfrei, habs mehrmals getestet.
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