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  #1  
Alt 29-07-2008, 17:09
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Die Sowis sind auch ziemlich gut, ich würde sagen leicht OP was die mit den Teslabooten machen können ist nicht mehr schön die sind gut gegen inf Panzer und Gebäude aber sind im Wasser deutlich besser als an land was auch gut so ist
Dieser Meinung kann ich mich anschließen. Vor allem sind die Stingrays nach meinem Geschmack zu früh verfügbar. Für den Standardtank braucht man dieses Superkraftwerk und die Stingrays kann man einfach so bauen? Das haut irgendwie nicht hin. Mit denen kann man aktuell wirklich einfach rushen.
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  #2  
Alt 29-07-2008, 20:25
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Dieser Meinung kann ich mich anschließen. Vor allem sind die Stingrays nach meinem Geschmack zu früh verfügbar. Für den Standardtank braucht man dieses Superkraftwerk und die Stingrays kann man einfach so bauen? Das haut irgendwie nicht hin. Mit denen kann man aktuell wirklich einfach rushen.

Ich sag dazu mal nur "Alliertes Tech Zentrum"
Ja, die Stingrays sind schon stark, ob die zu früh kommen, hm... weiß ich nicht. Sie haben halt den Nachteil das sie recht wenig aushalten und als Beispiel auf dem Land gegen einen Guardian Tank den kürzeren ziehen, auch wenn nur sehr knapp.


Trotz allem ziehe ich bei den Sovjets die Werf immer vor anstatt eine Waffenfabrik zu bauen grade wegen den Stings und weil sie am Anfang ziemlich nerven können. Viele spiele entscheiden sich durchaus schon in dieser frühen Phase. Sie sind dann noch nicht vorbei aber man fährt sich schnell auf eine Technologiestufe fest während des Kampfes. Panzer habe ich bei den Sovjets bisher eher selten gebaut weil ich nie so recht dazu kam. Zumal sind sie fragwürdig bei den Gefahren die alles so vom Wasser kommen können und auch da zieht man Twinblades vor.
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  #3  
Alt 31-07-2008, 15:14
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Hm, ich find die Marine der Japsen bissl zu stark, die mit ihren Laer Bombern auf incredible Reichweite Bomben mir meine Dreadnoughts weg wie nix, und die U-Boote der Sovs machen kaum Schaden gegen diese Boliden.
U-Boot benötigt meiner meinung nach nen DMG Buff.

Das erste was mir eben so einfällt.
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  #4  
Alt 01-08-2008, 10:15
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Da ich ungerne den gleichen Text doppelt schreibe kopiere ich einfach meinen Blog-Eintrag in voller Länge.

Zitat:
Alarmstufe Rot 3 Beta – Viel Licht und viel Schatten

Seit einigen Tagen läuft nun der Betatest für Alarmstufe Rot 3 und da ich zu den glücklichen Leuten gehöre, die schon sehr früh einen Key erhalten haben, habe ich natürlich auch schon einige Spiele hinter mir und lasse die Leser dieses Blogs natürlich gerne an meinen ersten Eindrücken teilhaben.

Zunächst einmal ist es natürlich schön zu sehen, dass nun offenbar auch EA die zahlreichen Vorteile eines Betatests erkannt hat. Tausende von Spielern werden an der Bugsuche beteiligt und können natürlich auch ihr Feedback zum Gameplay und zum Balancing einbringen. Obwohl die Durchführung des Betatests an sich natürlich begrüßenswert ist muss an dieser Stelle schon ein wenig Kritik geübt werden. Der Betatest kommt mit einer 1on1 und einer 2on2 Map daher, so dass die Beurteilung des Balancings auf einer nicht repräsentativen Mapauswahl beruht. Außerdem sind die Superwaffen nicht verfügbar, was jedoch schon im nächsten Patch geändert werden soll. Ansonsten stehen aber alle drei Parteien zur mit ihrem gesamten Arsenal dem Spieler zur Verfügung.

Ein weiterer kritischer Faktor ist die knappe verbleibende Zeit. Bisher hieß es immer Alarmstufe Rot 3 würde im Oktober erscheinen. Demnach müsste die Gold-CD in ca. acht Wochen ihren Weg ins Presswerk antreten. Viel Zeit zum Ausmerzen der Bugs und zur Umsetzung des Feedbacks bleibt da natürlich nicht mehr. Vielleicht wird der Release wenige Wochen hinausgezögert aber eine große Terminverschiebung wird es nicht geben, schon alleine weil man auch bei EA sicherlich ungern Konventionalstrafen an den Handel zahlt und was viel wichtiger ist: Das Weihnachtsgeschäft muss mitgenommen werden.

Eine Verschiebung des Releasetermins ist auf Grund der großen Anzahl an Bugs, der schlampigen Umsetzung einiger Features und der extrem vielen Platzhalter eigentlich wünschenswert. Auch wenn sich jeder Spieler traditionell über Terminverschiebungen ärgert wünscht man sich am Ende ein fertiges Produkt, für welches eben oftmals viel Zeit benötigt wird. Daher ist die Durchführung dieses Betatests ein grundsätzlich guter Ansatzpunkt aber es bedarf dringend weiterer Schritte um einen effizienteren Beta Test durchzuführen, der dann auch ein ausgereifteres Hauptspiel hervorbringt.

Aber natürlich soll an dieser Stelle auch etwas zum eigentlich Spiel geschrieben werden. Während das 2on2 leider kaum funktionsfähig ist laufen 1on1 Spiele recht stabil, daher beschränke ich mich auch auf 1on1 Spiele bei diesem Bericht.

Prinzipiell positiv ist die deutliche Ausdifferenzierung der drei Fraktionen. Die Alliierten spielen sich wie aus vorhergehenden C&C-Titeln gewohnt. Erst Gebäude bauen, dann auf das Schlachtfeld setzen. Vom Aussehen der Einheiten lässt sich eigentlich immer auf die Funktion schließen. Auch die Sowjets spielen sich eher gewohnt, auch wenn hier C&C-untypisch erst das Gebäude platziert und dann errichtet wird. Die Japaner („Empire of the Rising Sun“) können sich von den anderen Parteien durch ihr Bausystem (alle Gebäude entstehen aus Fahrzeugen, die im Bauhof gebaut werden) und vor allem durch ihre Einheiten abheben. Die Transformation japanischer Einheiten verwandelt Walker in Hubschrauber oder auch U-Boote in Jets. Dadurch kann ein Gefecht plötzlich gekippt werden, falls der Gegner nicht auf alle Eventualitäten vorbereitet ist.

Als ein klassisches Command & Conquer im Sinne der Titel die von 1995 bis 2001 (Tiberian Dawn, Tiberian Sun, Alarmstufe Rot 1, Alamrstufe Rot 2, Yuris Rache) erschienen kann man Alarmstufe Rot 3 jedoch nicht bezeichnen. Gegenüber dem Vorgänger hat sich einiges verändert, obwohl einige Einheiten praktisch 1:1 übernommen wurden. Das Ressourcensystem wurde komplett umgekrempelt und ist nun weniger anspruchsvoll zu managen, zwingt gleichzeitig aber auch zur Expansion. Ebenfalls neu sind die Spezialfähigkeiten, die durch Erfahrungspunkte gewonnen werden können. Die Grundzüge dieses Systems wurden direkt aus Command & Conquer Generals übernommen. Allerdings sammelt der Spieler mit der Zeit automatisch einige Punkte, die er für die Spezialfähigkeiten verwenden kann. Ebenfalls neu sind die Fähigkeiten der Einheiten, da nun konsequent jede im Spiel enthaltene Einheit eine zweite Funktion hat: Alliierte Sammler verwandeln sich in Außenposten, sowjetische Sickles springen über Klippen und japanische Tankbuster graben sich in der Erde ein, um nur einige Beispiele zu nennen. Außerdem ist die Verflechtung von See- und Landeinheiten wesentlich stärker geworden, da nun viele Einheiten amphibisch sind und problemlos zwischen Land- und Seeeinsatz wechseln können. Auch Gebäude können ohne Probleme auf dem Wasser errichtet werden.

Alarmstufe Rot 3 geht neue Wege und wird garantiert noch viele Debatten in der Command & Conquer Community auslösen, wie es auch schon bei Generals und Tiberium Wars der Fall war. Ob die Veränderungen positiv wirken wird erst in einigen Wochen fundiert beurteilt werden können.

Das Gameplay zeigt bisher eine klare Tendenz gegenüber Tiberium Wars auf: Die Gefechte werden länger und dauern nun zwischen 5 und 30 Minuten. Während in vorhergehenden C&Cs eine schnell errichtete Landstreitmacht (Tankrush) den Sieg einbringen konnte, so muss der Gegner nun auch gleichzeitig auf dem Wasser bekämpft werden. Wer am Anfang seine Basis verliert kann sich ohne weiteres auf das Wasser zurückziehen und von vorne beginnen und in manchen Fällen das Spiel noch für sich entscheiden. Ein erfolgreicher früher Angriff mit Standardtanks oder anderen landgebundenen Einheiten ist keine Garantie für einen Sieg.

Viele der Gefechte leben von gescheiterten Angriffen, die es dem Verteidiger erlauben einen Taktikwechsel durch den Bau neuer Einheiten einzuleiten und anschließend die neue Taktik dem gegnerischen Spieler aufzuzwingen. Häufig beginnen Gefechte mit Panzern auf dem Land, werden mit Schiffen zur See fortgesetzt und die Entscheidung fällt erst wenn Bomber über der gegnerischen Basis ihren Bombenschacht entleeren. Alarmstufe Rot 3 spielt sich schon jetzt sehr abwechslungsreich. Auch wenn es viel zu früh ist um über jeden Aspekt des Spiels ein finales Urteil abzugeben scheint die Rechnung unterm Strich aufzugehen. Die Gefechte sind anspruchsvoll, spannend und spaßig.

Problematisch ist hingegen das es nach wie vor möglich ist unerfahrenen Spielern durch gezielte Angriffe auf die Wirtschaft in den ersten Minuten den Spielspaß zu verderben. Wer gleich zu Beginn des Spiels alle Sammler verliert hat kaum eine Chance wieder auf die Beine zu kommen. Ebenfalls sehr problematisch ist die Tendenz des Spiels nach wenigen Minuten notorisch langsam zu werden und so den Spielfluss zu stören. Auch die Bedienung der Einheiten leidet darunter. Besonders ärgerlich sind bestehenden Wegfindungsprobleme, die vor allem bei amphibischen Einheiten weit verbreitet sind. Hier müssen noch viele Verbesserungen vorgenommen werden um ein konkurrenzfähiges Multiplayerspiel zu erschaffen.

Das bisherige Fazit nach einigen Spielen in der Beta ist leider ein wenig ernüchternd. Alarmstufe Rot 3 hat Potential und das nicht zu knapp. Aber es gibt noch viele Baustellen: Grafikbugs, Spielabstürze, schlechte Menüführung, fehlende Onlinefunktionen, Optimierung der Engine und Wegfindungsroutine. Das all diese Probleme bis zum Release behoben werden können erscheint unwahrscheinlich. So bleibt ein fader Beigeschmack und natürlich kommt einem sofort der übliche Gedanke, der mir schon bei so vielen EA-Spielen gekommen ist: Potential nützt nichts wenn ein Spiel zu früh veröffentlicht wird. Ich sorge mich um Alarmstufe Rot 3 und fürchte, dass sich viele Fehler von Tiberium Wars und Kanes Rache wiederholen werden. So würde auch Alarmstufe Rot 3 ein ewig unvollendetes Spiel bleiben und was noch viel schlimmer wäre: Der Multiplayer stirbt an Spielermangel, da viele Spieler nach wenigen Wochen genug vom Warten auf den ersten Patch haben.

Alarmstufe Rot 3 braucht dringend eine Zeitreise um den Entwicklern mehr Zeit zu verschaffen. Schade das Zeitreisen nur in der Story und nicht in der Entwicklung von Alarmstufe Rot 3 einen Einfluss haben. Das Spiel selbst ist durchaus gelungen und spaßig aber ohne den nötigen Feinschliff wird Alarmstufe Rot 3 im Regal der Spielehändler neben anderen Edelsteinen der Spieleindustrie weniger attraktiv wirken.
Weitere Artikel gibt es in meinem GO-Blog: Link
Den Blog-Eintrag findet ihr auch auf CommNews
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Geändert von RedBasti (01-08-2008 um 12:28 Uhr).
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  #5  
Alt 01-08-2008, 17:08
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Schöner Blog, ich muss mal schauen wann ich mal was dazu schreibe. Noch bin ich etwas am rum probieren wenn mir die Lust danach ist. Was mir nur vorhin mal aufgefallen ist, der Magnet Beam der Sovjets ist böser als man denkt. Den Strahl kann man anklicken und Steuern wie eine Partikel Kanone.



Und mit einern anderen Fähigkeit kann man, neben Satelliten und was da sonst noch rum fliegt, alles was der Beam aufgesammelt hat, wieder auf andere werfen.

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  #6  
Alt 02-08-2008, 09:37
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Zum Balancing:
Den Alliies fehlt im außerhalb ihrer Base eine Antwort auf U-Boote, da hat Chriss absolut recht. Delfine taugen nichts gegen die, Zerstörer auch nicht.

Tesla Trooper sind overpowered. Halten zu viel aus und vor allem ist die Reichweite der Sekundärfähigkeit zu hoch, da sie ja schon fast so groß ist wie die Reichweite eines Mirage-Tanks. Besonders ärgerlich wenn man auch nur einen Moment nicht aufpasst und die gesamte Armee von den Troopern gelähmt wird.
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  #7  
Alt 02-08-2008, 10:21
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Den Alliies fehlt im außerhalb ihrer Base eine Antwort auf U-Boote, da hat Chriss absolut recht. Delfine taugen nichts gegen die, Zerstörer auch nicht.

Tesla Trooper sind overpowered. Halten zu viel aus und vor allem ist die Reichweite der Sekundärfähigkeit zu hoch, da sie ja schon fast so groß ist wie die Reichweite eines Mirage-Tanks. Besonders ärgerlich wenn man auch nur einen Moment nicht aufpasst und die gesamte Armee von den Troopern gelähmt wird.
Die Amphibien Inf Transporter da keine Ahnung wie die heissen sind ziemlich gut gegen U-Boote
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