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#1
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also ich fand die ägypten map ganz gelungen. es gab viele möglichkeiten im taktischen bereich und man hatte sogut wie alle optionen um zu spieln. die startposis waren sehr ausgeglichen wie ich meine und im großen und ganzen eine gelungene map. einzig was mir aufgefallen ist, war das mir ab und an aus irgendwelchen gründen ständig die sammler stehn geblieben sind. ka warum. musste die jedes mal wieder neu zum tib schicken und kurze zeit später standen sie wieder. war aber nur bei paar games so meistens hat alles glatt funktioniert.
greetz
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ÖsipoweR RulZ
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#2
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So, Tour of Ägypten^^
Das Tiberiumfeld der Mittleren Spieler sollte nicht versetzt sein, sondern genau hinterzu. Derjenige, der mit einem Vorposten ans Blaue feld fährt, ist langsamer, als der gegenüberliegende, der mit einem Außenposten an die Klippe fährt und den hochbaut. Es sollte andersrum sein. Die Tiberiumfelder sind schlecht textiert.
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vom 20.3.2006 - 20.3.2011 in der Zivilisation 21 |
#3
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letzteres mit dem außenposten ist mir auch aufgefallen. das mag bei ra2/yr kein problem gewesen sein, bei tw ist es eins. der, der das feld hat, und das dürfte meistens der an der klippe sein, nicht der an der rampe, und oben auch noch tanks und arty produziert, dominiert das spiel. und hat dann auch noch eine rampe zum gegner runter.
möglichkeiten: entweder das tiberiumfeld so setzen, dass der spieler ohne rampe oben keine raff aufstellen kann, oder die rampen beider hügel einfach in die mitte legen, also zum breiten durchgang hin, nicht zu einem spieler.
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Ich bin ein Userpate!
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#4
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Old Temple sollte man nur l v r spielen alles andere ist einfach nur ein witz mit den Silos. Von der oberen Position machen die Ingis alles nur nicht in das Silo gehen, Infantrie spaziert nur mit Glück den Pfad hoch und besonders schlimm ist der Silobonus der bei Scrin volle 5k beträgt was bei anderen Fraktionen nicht immer so ist, kann da halt je nach Ausgaben bei 2k liegen und der Rest verpufft.
Balance ist was anderes. Unter den Gesichtspunkten halte ich die Map recht ungeeignet. vb
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Wenn die Schilde krachen, die Schlächter lachen, der Tod so hart und schnell Der Wind er trägt mein Stoßgebet in die kalte Welt Das Haupt erhoben, Schwert gezogen stürz ich in die Flut Breche mich durch heiße Wogen mein Schwert starrt rot vor Blut. |
#5
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Zitat:
das die scrins halt unendlich kohle speichern können ist halt der fraktionsbonus ist zwar auf der karte am anfang recht overpowert falls der scrin es schaft den tibsilo einzunehmen aber ist halt so bei der fraktion bei ner anderen fraktion muss man halt gucken und vorher 2 raffs oder nen tibspeicher bauen wenn man jetzt von rechts nach links spielt geht der ganze reiz von der karte flöten da man sich nicht mehr um die silos und die felder bekriegt
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Ich hab das Rad nicht neu erfunden, doch ich weiß wie man es dreht. Singen Mordballarden,
tanzen Krisentango, den Mitleidswalzer mit der Gier Fandango Wenn die Dämme brechen kommt die Flut, mit ihr die Angst und dann... die Wut. (DerWIII-Mordballaden) |
#6
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Och, die Karte ist eigentlich klein genug um zwangsläufig einen frühen Schlagabtausch herbei zu führen. Vbs Kritik stimmt soweit schon. Das Spiel wird wirklich nur durch die Silos entschieden.
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-->Reviews von Gamern für Gamer bei Gamer-Oase.de<--
Oh, isn't there someone else you can annoy? Friends? Family? Poisonous reptiles? - Manfred in Ice Age |
#7
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Zitat:
Selbst wenn ich nun die Rampe auf meiner Seite hätte, brauche ich sie nicht hoch zu fahren sondern klappe den Vorposten direkt neben der Klippe auf. Aber ich stimme zu das die Rampe nicht wirklich sinnvoll ist was aber bei der Erstellung der Map bestimmt anders gedacht war. Einige sparen sich den Vorposten auch ganz und verlagern einfach den Bauhof.
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Gruß AMD-Powered |
#8
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old temple: obere öltürme werden nicht gescheit eingenommen, sammler verhalten sich noch extrem viel dümmer als sonst schon.....
find die map nicht allzu gut so.... |
#9
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zu old temple. die aufgänge zu den silos und zu den emps nerven tierisch. man muss zig ma klicken dass der ingi richtig läuft. weiß ned obs vielleicht schlauer wäre die silos wegzulassen.
zu dem hatte ich das öfteren ein großes problem dass der ingi in den turm reinging. hatte des auch bei trainingspieln. und immer bei der rechten oberen position. dürfte auch im replay unseres zweiten spiels gegen stefros und moof zu sehn sein das mein ingi dauernd beim turm steht aba nix macht. wobei daran hats siche rned gelegen gg aber irgendwie fällt auf dass hier sehr viele maps gspielt werden wo es direkt um die mitte geht. greetz
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ÖsipoweR RulZ
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#10
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Hio
Also die Map Green Death ist in meinen Augen unspielbar... Absurd so wie so, dass man eine 8er Map nimmt um ein 2on2 aus zu tragen...dazu noch die Mitte wieder als Primär zu setzen.... Aber das alles ist ja noch nicht mal sooo wild.... Für mich ist sie unspielbar auch deswegen, das ich einen dermaßen großen Lag drin habe...meine Aktionen werden gebremst und ich muss min 3-4 klicks pro Aktion setzen... Wer jetzt sagt, das es an meinem sys liegt, den kann ich "beruhigen"... bin mit Mew und Amd meine Daten durchgegangen und die sind eigentlich mehr als ausreichend.... Desweiteren laufen alle anderen Multiplayer maps bis zu 8er ohne probs etc. Wäre mal über aussagen in dieser Richtung...also ob es anderen aufgefallen ist oder nicht...recht dankbar... in diesem sinne³: |
#11
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Ich sehe es ähnlich. Manchmal reagieren die Einheiten zu lahm, manchmal machen sie den auch Sachen, die man den gar nicht befohlen hat. Wer die mitte hat gewinnt. Ich hatte zusätzlich noch die Grünen Tib felder von 2 Unbesetzten Tib feldern. Selbst das reichte nicht um eine Armee aufzuabuen um Die von Volker und Loki zu schlagen.
Und da Dennis ziemlich abgedrängt worden ist, wurde meine anfängliche Armee oft zerlegt, um ihn zu verteidigen. Ansonsten, Optisch ist die ja schön. Ihr hättet Sedona Pass und schweinebucht von mir mit aufnehmen sollen, das sind maps, wo es nicht um die Mitte geht.
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vom 20.3.2006 - 20.3.2011 in der Zivilisation 21 |
#12
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OH, sry, hab deinen post grad nicht gesehen, basti.
'schreib meine krit. gleich in den anderen thread rein.
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