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  #1  
Alt 03-06-2004, 01:24
WalnutXP WalnutXP ist offline
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Also ich blick das nicht so ganz.

Heißt das, dass alles was "11," heißt ewig so weiter geht oder was?

Wie hast du denn das rausgefunden?

Und woher weiß ich für welche seite (alliierte oder sowjets) ein angriffsskript gilt?

Man sieht ja, dass wenn man dem allierten [E2] ermöglicht, der KI diese soldaten trotzdem nicht baut.

Ich geb dir mal ein beispiel:

Wie kann ich ihm sagen, dass ein allierter seine am start bekommen geschäftsleute sofort aussendet, damit sie tech gebäude besetzen?

Das ist z.B. sehr wichtig, damit der KI überhaupt weitere streitkräfte aufstellen kann.

Vielleicht kannst du mir mal ein allgemeines schema der grundsätze verständlich erklären.

Mit diesen hingeworfenen Infos kann ich wohl was anfangen, aber sie nicht wirklich verwenden, weil ich keine genauen Infos über die funktionen der Ai an sich habe, und der Threat von dir enthält auch nicht viel mehr, außer dass die alle scheinbar durch irgendwelche irgendwo trigger aktiviert werden müssen.

Geändert von WalnutXP (03-06-2004 um 02:34 Uhr).
  #2  
Alt 03-06-2004, 10:01
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Kroko Kroko ist offline
Boris Vodkalieferant

 
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Ach so und die Tätigkeiten mitz.B: 0=11,15 und so gehen natürlich nicht ewig sondern nur bis alle Ziele dieser Sorte erreicht oder das Team vernichtet wurde.

Wenn du in der aimd.ini mal bei den TaskForces überall die E1 durch E2 ersetzt bildet der Allierte nur Rekruten aus!

3 Teil ganz so ist das in der aimd.ini nicht möglich

Also erst mal allgemein!

Bei Skripten ist es so das ein Teil für Map und Mod verwendet werden Kann andere spielen nur auf Maps oder Mods ne Rolle

Es gibt ja für Maps auch extra Trigger!

Nun zu aimd.ini:

in ihr sind

ScriptTypes

TaskForces

TeamTypes

AITriggerTypes

die ersten 3 haben in Ihr eine Liste

Das TaskForces bestimmt welche Einheiten das TeamTypes verwendet und in welcher Reihenfolge sie (gelegentliche Ausnahme wenn Einheiten schon vorhanden) produziert werden.
Das ScriptTypes bestimmt wie schon gesagt welche Tätigkeiten das TeamTypes versucht nacheinander auszuführen.
Das TeamTypes bringt TaskForces und ScriptTypes zusammen und in Ihm wird das verhalten der Truppe beim Ausführen des Skriptes festgelegt.
Der AITriggerTypes bestimmt mit welcher Wahrscheinlichkeit und unter welchen Voraussetzungen das TeamTypes ausgelöst wird.

Das passiert nach Zufall! und Wahrscheinlichkeit, der KI überprüft in bestimmten Abständen ob er einen neuen AITriggerTypes auslösen kann. (Also ob das vorhergehende schon fertig produziert oder/und eingezogen wurde.)
Das geschieht in Abständen die in der Rules
mit dieser Aussage festgelegt werden:
Orginal:
TeamDelays=2000,2500,3500

Nun etwas spezieller:

Ins TaskForces müssen deine Ersatzingenieure
[handler]
0=x,y ; x steht für Anzahl; y handler des Ing.

Ins Skript muss dann 46,hier kommt die GebäudeNr für rein
für Techgebäude gibt es zur Einnahme noch 0,11 das heißt aber das auch die Anderen Tech-Gebäude angegriffen werden
also

Headen]
0=46,???
1=46,????
2=46,????........
oder:
0=46,???
1=49,0
2=0,11
3=49,0
4=0,2

ins TeamTypes müssen nun ScriptTypes u. TaskForces rein außerdem muss es u.a. das haben Recruiter=yes

Im Trigger stellst du nun die Wahscheinlichkeit auf`s höchste und stellst für die Seite 1 ein (Allierte) und kannst auch ein spez Land eintragen so das nur das diesen Trigger verwendet. TechLevel 1 und dein TeamTypes rein auch solltest du diesen Trigger für alle Schwierigkeitslevel freigeben.

So und nun die Haken für dein Mod!!!!!

Auch wenn du den Trigger aufs höchst mögliche Wahrscheinlichkeit setzt gibt es keine Garantie (wie oben beschrieben Zufallgen.) das der diesen Trigger als erstes auslöst und er würde natürlich mindestens die oben beschriebene Zeit warten bis er Ihn auslöst.

Es gibt in der aimd.ini keine Möglichkeit Trigger unter völligen Ausschluss des Zufalls auszulösen. (Das geht nur mit Map Triggern)

Außerdem habe ich Bedenken zu deinem Plan völlig auf Raffinerien zu verzichten!

Nicht 100%!
Es gibt eine hart codierte Logik die verhindern soll das die KI unvermindert weiter Fahrzeuge (Einheiten) bauen kann wenn er keine Raffinerie mehr hat.
Das das nach einer mir unbekannten Zeit die KI ohne Raff. Trigger die TaskForces mit Fahrzeugen haben nicht mehr auslöst. (Gilt vielleicht für alle Trigger)
Eventuell kann man vielleicht den Compi täuschen in dem man deinem Techgeb.
Refinery=yes gibt
mir nicht bekannt da nie gebraucht
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  #3  
Alt 03-06-2004, 17:08
WalnutXP WalnutXP ist offline
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Ich kann mich nicht erinnern irgendwo davonn gesprochen zu haben, dass es keine Raffinerien mehr gibt, rafinerien gibt es ganz normal uns sogar ohne firmen.

Und was die KI angeht, das hab ich jetzt großteils kapiert, ausgenommen die scripte.

Ich check einfach nicht genau, was die zahlen vor und die zahlen nach dem Komma zu bedeuten haben. Ersten wüsst ich gern allgemein was vor und nach "," bedeutet und außerdem was es vor und anch dem komma für möglichkeiten gibt.
  #4  
Alt 03-06-2004, 21:52
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Kroko Kroko ist offline
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Nun mit den Raffinerien habe ich nach deinen Beiträgen angenohmen

Wenn sie normal verwendet werden ist ja gut.

Was zu den Skripten unklar ist musst du noch mal genauer Erklären.
Ich habe im 1 Beitrag hier ja schon einige Möglichkeiten erklärt Dachte ich
zumindest

Also vor dem Komma steht die Tätigkeit und nach dem Komma wird sie teilweise (wenn nicht 0) spezifizirt

also z.B.:
0=46,131093

46 bedeutet Team greift Gebäude an Zahl nach dem Komma spezifiziert welcher Typ / im Beispiel hier die Patriot-Stellung

also brauchst du die Tätigkeiten die das Team ausführen soll
nur hintereinander Einzutragen.

0=
1=
2= usw.

Insgesammt gibt es reichlich 60 Tätigkeiten nicht alle werden für aimd verwendet.

Übrigens finde ich das Skripte nach den TasKForces das leichte an der AIMD sind Team Typ und Trigger verlangen mehr Konzentration.

z.B.: musst du für dein Beispiel mit den Geschäftsleuten beim TeamTyp auch OnlyTargetHouseEnemy=yes geben wenn du die Tätigkeit 46 verwendest weil sonst das Team Gebäude die die zivile Seite besitz nicht mit berücksichtigt werden.
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Geändert von Kroko (03-06-2004 um 22:03 Uhr).
  #5  
Alt 04-06-2004, 04:13
WalnutXP WalnutXP ist offline
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131093 = Patriot stellung?

Das ist etwas vage. Inbesondere wenn ich eigene gebäude mache.

Das vor dem Komma kapier ich ja jetzt.

Das heiß zum Beispiel bei 43,x dass ein im team integrierter transporter wartet.

Aber was kommt bei x hin. Bei deinen auflistungen dazu hast du immer x,0 geschrieben. Aber 0 muss ja wohl gegen etwas ausgetauscht werden. Wie krieg ich das raus, worum es dabei geht, und woher weiß ich welches gebäude welche nummer hat? Und außerdem gibt es ja nicht nur gebäude. Wenn er z.B. auf einladen von tranportern warten soll, was bedeutet dann der wert nach dem komma?

Und noch etwas ganz anderes zum erobern: Er soll ja beim erobern der tech gebäude nur gegen zivile gebäude gehen, für schon eroberte gebäude braucht er einen vertragsfälscher. Es hat dort änderungen gegeben, die nicht mehr mit ingeneuren einhergehen, obwohl die firmen weiterhin sich von ziv gebäude durch das listing als techgeböude gelten. Lies dazu bitte die neueren beiträge im threat "Mein Mod".
  #6  
Alt 04-06-2004, 21:06
Benutzerbild von Kroko
Kroko Kroko ist offline
Boris Vodkalieferant

 
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Nun richtig hinsehen!

Ich habe nicht immer nach dem Komma eine 0

Dort wo nach dem Komma eine 0 ist gehört sie auch hin weil es so ist
z.B.:43,0 bedeutet nun mal nur das das Team wartet bis es komplett in sein Transportfahrzeug eingeladen ist.
Nur dort wo ich ein x o.y gemacht habe musst du noch den spez. Parameter eintragen.

Zu Gebäudenummern diese richten sich nach der Gebäudeliste in der Rules
Da du nun ja neue Gebäude machst musst du es so ermitteln das erste Gebäude in der Liste hat 131072 (im orginal das all. Kraftwerk) von da an aufwärts nach der Gebäudeliste.
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Geändert von Kroko (04-06-2004 um 21:08 Uhr).
  #7  
Alt 05-06-2004, 02:03
WalnutXP WalnutXP ist offline
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Also 131072 ist BuildingTypes 1 und 131073 ist dann building types 2 ja?

Und woher weiß ich das für Panzer und sonen schund?

Und wo ist dann der unterschied zwischen

x,131072

und

x,9

?????
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