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#1
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Ja da hast du vollkommen recht.
Bei mir spielen die Ingi's halt eine Rolle, daher ergibt sich diese Option für mich nicht. Mal am rande, hat es eigentlich wer schon geschafft eine neue Superwaffe ein zu binden bzw. Spezial Fähigkeit aller Spionage Flugzeug. Habs bisher selber nur 1 mal getestet, hat nicht so recht hingehauen aber mir schwebt der Gedanke eines Bomber angriffes durch den Kopf. Achja, was am rande da ja ein paar das Problem hatten. Das hier ist das Projectile der "Kirov Bombe" [BlimpBombP] Image=ZBOMB Arm=10 Shadow=no Acceleration=1 Vertical=yes ;can't turn or do much of anything. Just stays on the vector of its initial shooting (up or down) DetonationAltitude=20000 ; Needs this to prevent premature explosionation since uses same system as nuke Wenn man nun den makierten Punkt einfach raus löscht, ist das ding recht brauchbar und fliegt nicht bis ans ende der Welt. Damit kann man auch ganz nette Bomber bauen mit anderen Flugeinheiten außer Kirov. |
#2
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Zitat:
Aber genauso, wie die KI auch die Voraussetzungen für Gebäude/Einheiten ignoriert, ignoriert sich auch den RequiredHouseS-Befehl. Das klappt nur mit dem Forbidden... Aber die Gebäudebau-KI geht übrigens kaputt, wenn bei den nicht-von-der-KI-baubaren Gebäuden zu oft "AIBuildThis=yes" steht ^^ Zitat:
Man kann welche modifizieren, ersetzen usw, aber keine neuen Erstellen. Das vorweg... Ein "Spionagebomber" könnte eigentlich gehen. Es gibt da eine Waffe, ich glaube das war "Spyplanecamera" oder sowas, die die Sichtweite angibt, die beim Spionageflugzeug aufgedeckt wird. Wenn man die modifiziert, könnte das vllt zu einem Bomber werden... Aber das mit den Kirov Bomben kenn ich ^^ Wenn du willst, kann ich hier mal ein Bomber-Waffensystem reinstellen. Das attackiert dann mit einem Bombing Run, also einer Reihe aus Bomben. Zwar fallen die Bomben nach der Explosion noch ein Stück weiter "nach unten", aber das fällt kaum auf ^^
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Ex-Nachwuchs-Amateur-Modder vom Dienst ![]() Spezialität: C&C AR 2: YR Testet mal meine Mods "Tek Revolution", "Vortex Rising" (<-- 2 Downloads) und der nicht-fertige "Long War" (<-- Link) ![]() Greetz, Arihpas (a.k.a. Alblaka) |
#3
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Das mit den Bomben funktioniert bei mir soweit recht brauchbar.
Einmal als Blackeagle, den man selber steuern kann und einmal über den Zielmarker Befehl, wie man es von Boris kennt. Die Bombe fehlt runter, macht Boom und fertig, kein rumgehüpfe, kein garnichts. Schön ist auch das der gut zwischen 5-7 Bomben abwirft, je nach größe des Zieles und das in eine graden linie wie man es von einem Bomber kennt. Was den KI script angeht rede ich nur von der AImd, nicht von der rules. |
#4
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Naja, ich hab mit der AImd folgende Erfahrungen:
Gebäude baut der immer, steht ja auch in den rules und nicht in der aimd ^^ Wenn ich sage, dass bestehende Taskforces umbesetzt werden sollten, ging das auch (hab zum Beispiel die Chronoteams modifiziert). Aber ich habe 2h dafür verschwendet neue Skripts aufzustellen, die wurden ganz einfach nicht genutzt. Der hat immernoch nur Gebäude gebaut und sinnlos die teuersten Einheiten produziert (er baut nämlich welche, aber immer nur die teuerste) und sobald die fertig war, ist das Spiel abestürzt, weil er die nicht verwenden konnte...
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#5
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nochmal RequiredHouses= funktioniert einwandfrei
hier ein Beispiel aus orginal Spiel [AMRADR] UIName=Name:GAAIRC Name=Allied American Airforce Command Headquarters Image=GAAIRC BuildCat=Tech Prerequisite=GAREFN,GACNST Strength=600 Armor=steel Adjacent=2 TechLevel=3 Sight=5 UnitReload=yes ;UnitRepair=yes;gs this is part of reloading + being an aircraft (Repair code is oogly, only Reload got rewritten for four ports.) Helipad=yes Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,Yuri Country RequiredHouses=Americans AIBasePlanningSide=0 ;gs 0 for Good, 1 for Evil Cost=1000 Points=70 Power=-50 Factory=AircraftType Capturable=true Crewed=yes Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60 MaxDebris=4 ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys DamageSmokeOffset=75, 270, 140 AIBuildThis=yes NumberOfDocks=4 HasStupidGuardMode=false Radar=yes Spyable=yes SuperWeapon=AmericanParaDropSpecial ImmuneToPsionics=no ; defaults to yes for buildings, no for others Mein Aussage dazu zählt natürlich nur für Gebäude, denn der Bau von Einheiten wird unabhängig von solchen Aussagen mit der aimd gesteuert. gibt ein paar Ausnahmen) Und wenn du Probleme mit Skripts hast kannst ja hier mal Skript+TasckForce+TeamTyp+Trigger reinstellen, vielleicht weis jemand Rat. |
#6
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Ja, aber wenn du nun ein neues Gebäude mit obigen Flags einbaust, dann wird das JEDE Alliierten-Partei bauen...
Bei dem Radar klappt das nur, weil die anderen ja eine "Ausweichmöglichkeit" haben, die fest im Skript auch eingebunden ist. Wenn ich dir sage, dass ich zwei Wochen nur daran gesessen habe, dann kannst du mir glauben, dass ich da zwei Wochen dran gesessen habe, keine Übertreibung. Hat erst gefunzt, als ich das Forbidden genutz hab...
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#7
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![]() Moin Leute, lang nicht mehr gesehen
![]() Nach langer Zeit hab ich mich letztens mal wieder ein bisschen an YR rangesetzt, mir einige Tuts durchgelesen und ein weiteres mal an der AI meines Mods "Vortex Rising" gearbeitet... ![]() Leider bin ich wieder daran gescheitert, dass die AI im Gefecht zwar die richtigen Gebäude baut, dann jedoch plötzlich nur noch (Test-AI waren "Die Allierten") Medibots und Vortex Emplifier (Fahrzeug) gebaut... bzw, nach dem Bau von letzteren direkt abgestürzt. Ich wollte mal nachfragen ob es (inzwischen) jemanden gibt, der mir mal helfen kann und erklären kann, wieso diese X@'! AI meine Skripts nicht benutzt ![]() Greetz, Arihpas (Man, der nick Arihpas is ja asbachuralt XD)
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