#1
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![]() Gibt es irgendeine möglichkeit die Ionenkanone und den EMP-Kanone aus TS wieder zu aktivieren in RA2? Ich habs jedenfalls nicht geschafft.
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#2
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Wegen der Ionenkanone musste mal in englischen Modding-Foren gucken, hab' mal irgendwo gelesen, das man die Chronosphäre in die Ionenkanone umwandeln kann, EMP geht meines Wissens gar nicht.
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#3
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![]() Kann man denn wenigstens das EMP so verwenden (als EMP schusswaffe), oder geht EMP garnicht mehr?
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#4
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Die Ionenkanone ist an sich kein grösseres Problem, aber dafür muss etwas anderes dran glauben. Oder man bastelt ne DoomWeapon, dann ist es aber keine echte Superwaffe.
EMP... nun ja, kommt darauf an, was du genau möchtest. Den EMP-Effekt, der Fahrzeuge lahm legt, ist nicht mehr eingebaut, so weit ich weiss. Ich persönlich habe das noch nicht ausprobiert, aber ein Grossteil der mir bekannten Modder weisen öfter mal darauf hin ![]()
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I ELUCIDATE THE TRUTH OF A CASE FROM NOW ON! |
#5
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@ YuriH9
Man kann sogar hier bei cncforen gucken, ich hab darüber nämlich ein Tutorial geschrieben. ![]() @ Fotzze16 Die Codes des Ionenwerfers sind in AR2 noch irgendwo vorhanden, es hat nur noch keiner herrausgefunden wo. ![]() Man kann den Ionenerwerfer aber noch in Maps durch Trigger aktivieren lassen. ![]() In YR wurden diese Codes leider durch den Genmutator ersetzt. ![]() EMP ist noch begrenzt möglich: Man nimmt dazu die Waffe des Chronolegionärs und verringert den Schaden, dadurch wird das Objekt unbeweglich. ![]() Nebenefekt ist aber, das es unzerstörbar wird und sich vielleicht nach einiger Zeit auch völlig auflöst. ![]() |
#6
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Die EMP-Veriante is ja nicht schlecht, aber trotzdem nicht das wahre, weil sie unzerstörbar macht.
Aber ein normales EMp... muss doch irgendwie gehen. Der Genmutator is kein Problem, weil ich nur Ra2 modde. Wo gibts denn das Tutorial, Chriz? Geändert von WalnutXP (19-05-2004 um 01:24 Uhr). |
#7
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Wie ich schon sagt, es gibt sie hier im Forum. Einfach die Such-Funktion nutzen, das sollte helfen ^^
Aber da ich gute Laune habe, poste ich sie mal schnell. ![]() ![]() Teil 1 Rules.ini 1. Die Animation IONBEAM in die Animation List eintragen, dann IonCannonSpecial in die Super Weapon List einfügen. 2. Die Zeile ChronoBlastDest=CHRONOTG zu ChronoBlastDest=IONBEAM umändern. 3. Den IonCannonSpecial Eintrag so umändern/einfügen: [IonCannonSpecial] UIName=Name:Ion Name=Ionenwerfer IsPowered=true RechargeVoice= ChargingVoice= ImpatientVoice= SuspendVoice= RechargeTime=2 Type=ChronoWarp Action=AttackMoveNav SidebarImage=IONCICON Range=0 LineMultiplier=0 DisableableFromShell=yes AIDefendAgainst=yes Art.ini Den Ionbeam-Eintrag einfügen/überschreiben: [IONBEAM] Translucent=yes Rate=200 Tiled=yes TranslucencyDetailLevel=1 Report=ChronosphereMove Flat=true Damage=1000 Bei Report= beliebigen Sound einsetzen und mit Damage= den gewünschten Schaden regulieren. Jetzt hat man eine Ionbeam-Animation, die über das Menü abgefeuert werden kann und am Zielort 1000 Schadenspunkte erzeugt. Teil 2 Rules.ini IONRING in "Animation list" eintragen. Die Animation Ring1.shp aus TS zum RA2-Format konvertieren, in IONRING umbennen und in eine ecacheXX.mix-Datei packen. IonParticle in die "Particles list" eintragen. IonParticleSys in die Particle System List eintragen und diese Einträge in die Rules einfügen: [IonParticleSys] HoldsWhat=IonParticle Spawns=yes SpawnFrames=10 SpawnRadius=5 Slowdown=.0025 ParticleCap=7 SpawnCutoff=13.0 SpawnTranslucencyCutoff=12.5 BehavesLike=Smoke [IonParticle] Warhead=IonCannonWH Image=IONRING MaxDC=4 MaxEC=30 StartFrame=0 EndStateAI=20 WindEffect=0 BehavesLike=Gas StateAIAdvance=3 Damage=700 HINWEIS: Damage wird absofort HIER eingetragen (bei [IonParticle]), nicht mehr in der Art.ini. Außerdem kann der Warhead besser bearbeitet werden. Jetzt [IonCannonWH] suchen und ersetzen: [IonCannonWH] CellSpread=2 PercentAtMax=.5 Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100%,100% InfDeath=5 Rocker=yes Wood=yes Fire=yes Deform=100% Sparky=no ShakeXlo=10 ShakeXhi=10 ShakeYlo=10 ShakeYhi=20 WallAbsoluteDestroyer=yes CausesDelayKill=yes DelayKillFrames=4 DelayKillAtMax=7.0 Art.ini Die Einträge einfügen/überschreiben: [IONBEAM] Translucent=yes Rate=225 Tiled=yes TranslucencyDetailLevel=1 Flat=true Report=IonCannonShot SpawnsParticle=IonParticle NumParticles=1 [IONRING] Translucent=yes Rate=300 TranslucencyDetailLevel=1 Bei Report= beliebigen Sound einsetzen. Im Grunde feuert die Chonosphäre nun eine Animation, die wiederum ein Partikelssystem entstehen lässt, was seinerseits den Schaden macht.
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<Plord> 20.40 Hitlers letzte Offensive (ARTE) <weissbrot> live? <Plord> ne 5 mins zeitverzögert, damit der gegner die taktik nicht sieht Geändert von Chriz (19-05-2004 um 02:28 Uhr). |
#8
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Das ist dann technisch mehr eine "ich-ziel-mit-dem-beam-cursor" und "lasse-dann-ne-waffe-abwerfen"-Funktion wa?
Mich wundert nur, dass die Programmierer den code nicht einfach als ionen-kanone dringelassen haben, das hätte keine sau gekratzt ob er später verwendet wird. Wie siehts mit dem Jagspäher aus.. kriegt man den wieder hin? Geändert von WalnutXP (19-05-2004 um 05:10 Uhr). |
#9
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Wie schon erwähnt, der Code des Ionenwerfers ist vorhanden, man kann ihn in RA2 noch in den Maps per Trigger feuern lassen. Ursprünglich sollte er nämlich die Superwaffe der Allierten sein (eine Art Prismakanone, ähnlich der Partikelkanone in Generals). Das Problem ist, keiner kennt den Code, mít dem man sie Kanone auch über die inis benutzen kann.
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#10
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hmm wenn man ihn über trigger starten kann, dann müsste ihn Mathis Wagner (Entwickler von FinalAlert) eigentlich kennen.... Aber der antwortet nicht auf mails.
Was is nu mitm Jagdspäher?? --- @Chriz: Deas Tutorial is witzig, vorallem weil du dir selber wiedersprichst. Es heißt Teil1: und dann Teil2: ??? Du meisnt wohl eher möglichkeit ODER möglichkeit 2 oder wie? Geändert von WalnutXP (19-05-2004 um 21:40 Uhr). |
#11
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Die Ionenkanonen funktioniert auf jeden fall nach Teil1.
Obwohl das beschossene hochgeht, wird aber trotzdem die IONBEAM-Animation nicht angezeigt. Die wird nur dann angezeigt, wenn die Kanone unmittelbar neben dem Gebäude runtergeht, vom dem sie abgefeuert wird. Also im umkreis des gebäudes welches "SuperWeapon=IonCannonSpecial" ist. Die erweiterung in teil2 funktioniert überhaupt nicht. Geändert von WalnutXP (20-05-2004 um 03:14 Uhr). |
#12
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Die Beiden Tutorials müssen nacheinander durchgeführt werden, das zweite bassiert auf dem ersten, der Unterschie sit, das man beim zweiten den Warhead verändern kann.
Kann es sein, das der Art.ini-Eintrag doppelt ist?, bei allen andere funzt es nämlich :dead: Und Mathias Wagner mus da gar nichts wissen, in den Maps-inis sthet nämlich zB sowas: 094B2A9C=2,48,0,1,0,0,0,0,CA,53,2,094BE2BC,0,0,0,0,A der Effekt ist in der Map einfach eine Nummer, nur das Spiel weiß, welchen Effekt diese Nummer auslöst, von daher wird Matze dir nicht helfen können |
#13
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Nein, der art-ini eintrag ist nicht doppelt, hab ich extra überprüft....
@Chriz: Obere fehlerbeschreibung editiert! Ich stell grad fest dass das weglassen von animationen offenbar tradition hat. Mein Mod lässt auch beim abfauern der Sow-Atombombe den Atompilz weg, wenn man sie nicht in unmittelbare nähe des eigenen Silos feuert. Was ist denn das fürn Müll? Geändert von WalnutXP (20-05-2004 um 03:37 Uhr). |
#14
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Okay leutz, den fehler hab ich. Liegt dran, weil ich mit Nebel des krieges was ausprobiert habe, und dann spielt er irgendwie keine Animationen ab, wo man noch nicht mit panzern war.
Aber das mit dem 2. Teil der Ionen-Kanonen funktioniert immer noch nicht. Er spawnt keinen IONRING und somit auch keinen schaden. |