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  #1  
Alt 14-05-2003, 18:18
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Erdbeben

Hi all

Ich habe hier mal ne neue Superwaffe erstellt nur sie funkt irgentwie noch nicht so ganz!
Irgentwo geht nen Erdbeben los undich kanns nie finden, wie kann ichs anstellen das nen Erdbeben kommt und ich bestimmen kann wo? Ich meine also ne SW! Hier mal meine ini einträge:

;QuakeSpecial control
QuakeSpecialDeferment=250 ; PCG; Number of frames between announcement of strike and its commencement.
QuakeSpecialDamage=200 ; Damage done by lightning strike. ;used to be 250
QuakeSpecialStormDuration=180 ; Default ion storm duration in frames. This is overriden by the trigger control. ;used to be 420
QuakeSpecialWarhead=DIG ; Warhead used by ion storm strike.
QuakeSpecialHitDelay=20 ; How often the direct target gets hit in frames ;used to be 150
QuakeSpecialScatterDelay=8 ; Frame delay between random bolts -- DO NOT DECREASE -- PERFORMANCE HIT ;used to be 14
QuakeSpecialCellSpread=12 ; and how far away random bolts can go ( n by n square ) ;used to be 10
QuakeSpecialSeparation=4 ; SJM: city-block distance in cells between clouds/bolts
IonStorms=no

Die eigentliche Superwaffe:

[QuakeSpecial]
UIName=Name:Quake
Name=QuakeSpecial
IsPowered=true
RechargeVoice=00-I156
ChargingVoice=
ImpatientVoice=
SuspendVoice=
RechargeTime=10
Type=QuakeSpecial
Action=QuakeSpecial
SidebarImage=QUAKEICON
ShowTimer=yes
DisableableFromShell=yes ; gs this determines which superweapons are turned off by the checkbox
AIDefendAgainst=yes;AI will use AISuperDefense system to decide to block this
Range=8
LineMultiplier=2

Könnt ihr mir da weiter helfen?
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> Für alle die mehr über Lost-Places und deren Geschichten erfahren möchten!

@Gigolo: Solangsam sollten wir mal prioritäten setzten, gell???
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  #2  
Alt 14-05-2003, 20:52
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tja, das ist nicht so einfach ne SW hinzuzufügen (Wie kommst du eigentlich darauf das das überhaupt geht?). Denn die Codes von den SuperWaffen sind nicht ínner Rules.ini (ganz wichtiger Code ist halt mit der Maus, das man den Ort bestimmen kann, was bei dir ja nicht geht)
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  #3  
Alt 15-05-2003, 12:50
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OL Nick: Captain
Habe ja schon praktisch eine erstellt indem ich den Psychoblick umgewandelt habe
Superwaffen erstellen ist wirklich leider nicht so einfach
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> Für alle die mehr über Lost-Places und deren Geschichten erfahren möchten!

@Gigolo: Solangsam sollten wir mal prioritäten setzten, gell???
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  #4  
Alt 15-05-2003, 20:37
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Aber du Kannst nicht einfach Codewörter in die inis einfügen(QuakeSpecialDeferment, QuakeSpecialDamage, usw). Du kannst bei einer Einheit schließlich auch nicht schreiben: DritteWaffe=120mm oder FährtUnterirdisch=yes und erwarten, das diese neuen Codewörter auch funktionieren. Eine Superwaffe besthet immer zumindest aus diesen Teilen:


[LightningStormSpecial]
UIName=Name:Storm ; Name im Spiel
Name=Lightning Storm ; Name in der Rules
IsPowered=true ; brauch die Waffe Strom zu aufladen
RechargeVoice=00-I156 ; Die Voices stemmen noch aus TS, sie haben nichts mehr zu sagen
ChargingVoice=
ImpatientVoice=
SuspendVoice=
RechargeTime=10 ; Nachlade Zeit in Minuten
Type=LightningStorm ; Dies definiert den Typ der Waffe, DAS IST HARDCODED. Man kann nur ein paar Parameter in der Rules ändern
Action=LightningStorm ; Zielcursor
SidebarImage=BOLTICON ; Icon
ShowTimer=yes ; Timeranzeige rechts unten
DisableableFromShell=yes ; Superwaffe an/aus möglich?
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  #5  
Alt 16-05-2003, 21:20
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Woher weisst du, das Action= der Zielcursor ist?
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  #6  
Alt 16-05-2003, 22:33
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Genau genommen gibts noch ein paar andere Zwecke:

1. Die Cousor-Grafik. Wenn man die Actions vertauscht kann man so zB der Chronossphäre den Zielcousor der Atombombe geben.

2. Den Zielpunkt festlegen: Sobald du auf das Ziel klickst, merkt sich das Spiel den "Waypoint" und löst an der Stelle die eigentliche Superwaffe aus. Daher darf man keine Action doppelt verwenden, sonst können die Waffen teilweise nicht funktionieren. Daher haben "AmerParaDropSpecial" und ParaDropSpecial unterschiedliche Actions, obwohl sie (die Actions) eigentlich gleich funktionieren.
Wenn du eine Action nimmst, die nicht deffiniert ist, wird die Waffe irgendwo auf der Karte ausgelöst.

3. Die Zielmöglichkeiten festlegen: Die Action legen auch fest, wohin man die Waffen abfeuern kann: zB kann man mit "Action=ForceShield" nur auf eigene Gebäude feuern, mit "Action=SpyPlane" hingegen kannst du überall hinfeuern.

Anmerkung: Außerdem darf ein Action nicht woanders im Spiel verwendet werden, nimmt man zB "Action=Harvest" wird die Waffe abgefeuert, wenn man einem Sammler den Befehl zum Sammeln gibt (und die Superwaffe aufgeladen ist)

Geändert von Chriz (16-05-2003 um 22:44 Uhr).
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  #7  
Alt 16-05-2003, 23:25
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Und was für Actions gibts alles?
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  #8  
Alt 17-05-2003, 18:48
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Hier ist ein Auszug aus dem DeeZire-Forum:

Zitat:
"Tibsunbug" works fine
"TogglePower" works fine
"AttackMoveTar" works fine
"AttackMoveNav" you have to remove AttackMove from Command bar if u add this in ui.ini/uimd.ini
"EnterTunnel" don't use in case of using maps contain tunnels
"NoEnterTunnel" don't use in case of using maps contain tunnels
"Airstrike" till works fine
"SellUnit" sells unit over a service depot when clicked ur own unit
"Sabotage" works fine
"Detonate" works fine
"NoForceShield" works fine
"Sell" sells structure when clicked over your own building
"NoSell" works fine
"Repair" works fine
"NoRepair" works fine
"Guardarea" works fine
"IvanBomb" works fine
"NoIvanBomb" works fine
"Heal" works fine
"Enter" ???
"NoEnter" works fine
"Capture" ???
Es gibt noch ungefähr doppelt sowiel, allerdings exiestiert der Thread nicht mehr, wo nahezu ALLE aufgelistet wurden

Geändert von Chriz (17-05-2003 um 19:01 Uhr).
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