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Kroko 19-07-2004 17:28

0,11 sollte eigentlich funktionieren, allerdings habe ich auch bei mir schon beobachtet das die Ingenieure manchmal "zu faul sind zu arbeiten"
Woran das genau liegt weis ich nicht.
Bei meinen Test`s hat ein Team von Ing. immer zumindest 1 Tech Geb erobert und war dann faul. Aber eben nicht immer vielleicht liegt das an den Abständen der Tech-Geb zueinander.
Habe das bei meiner Testkarte mehrmals verändert und sehr oft haben die Ing. auch mehrere oder alle Geb erobert. Ich konnte aber kein System darin erkennen.

zu dem anderen Prob einfach mal hier Skript team trigger tasckforce schreiben.
Vielleicht finde ich ja was.
Das man Triggern identische wahrscheinlichkeiten gibt ist auch im Orginal oder bei UUUmod1 so und darf nicht stören.

WalnutXP 19-07-2004 18:39

TaskForce:

[0D0811AC-G]
Name=1 Business Man, 10 Bodyguards
0=1,TRAD
1=10,GI
Group=-1

------------------
TeamType 1:

[0CFFF59C-G]
Name=Allied Tech Oil Capture
VeteranLevel=1
Loadable=no
Full=no
Annoyance=no
GuardSlower=no
House=<none>
Recruiter=no
Autocreate=yes
Prebuild=no
Reinforce=no
Droppod=no
UseTransportOrigin=no
Whiner=yes
LooseRecruit=no
Aggressive=no
Suicide=no
Priority=50
Max=1
TechLevel=0
Group=-1
OnTransOnly=no
AvoidThreats=yes
IonImmune=no
TransportsReturnOnUnload=no
AreTeamMembersRecruitable=no
IsBaseDefense=no
OnlyTargetHouseEnemy=no
Script=0C94D80C-G
TaskForce=0D0811AC-G

-------------------------
TeamType 2:

[0CFFF0EC-G]
Name=Allied Tech Airport Capture
VeteranLevel=1
Loadable=no
Full=no
Annoyance=no
GuardSlower=no
House=<none>
Recruiter=no
Autocreate=yes
Prebuild=no
Reinforce=no
Droppod=no
UseTransportOrigin=no
Whiner=no
LooseRecruit=no
Aggressive=no
Suicide=no
Priority=10
Max=1
TechLevel=0
Group=-1
OnTransOnly=no
AvoidThreats=yes
IonImmune=no
TransportsReturnOnUnload=no
AreTeamMembersRecruitable=no
IsBaseDefense=no
OnlyTargetHouseEnemy=no
Script=0C94EC8C-G
TaskForce=0D0811AC-G

--------------
Script 1:

[0C94D80C-G]
Name=General Oil Derrick Capture
0=46,131143
2=11,11

--------------
Script 2:

[0C94EC8C-G]
Name=General Airport Capture
0=46,131142
2=11,11

--------------
Triggers:

0C8C71BC-G=Allied Tech Airport Capture,0CFFF0EC-G,<all>,1,7,CAAIRP,0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,1000.0 00000,70.000000,1000.000000,1,0,0,0,<none>,1,1,1
0C8C6EDC-G=Allied Tech Oil Capture,0CFFF59C-G,<all>,1,7,CAOILD,0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,1000.0 00000,70.000000,1000.000000,1,0,0,0,<none>,1,1,1


--------------
Sind natürlich alle ordnungsgemäß in den lsiten eingetragen, die Reihenfolge der trigger in der ai.ini ist wie hier, aber er eroobert nur Öltürme.

Dass er meistens mit dem ersten Team das er baut nichts erobert ist mir bekannt, aber er baut schnell ein zweites, und dann erobert er öltürme, der leichte macht es seltener als der schwere KI.

Thx

Kroko 19-07-2004 21:51

Also bei dem Flugplatz kann ich es mir nicht erklären, ich kann da keinen fehler entdecken.

Wenn du meinst das bei den Öltürmen er diesen Trigger zu selten bringt solltest du beim Team Typ nicht Max=1 einstellen.
Das bedeutet ja das der KI nur ein solches Team haben kann und wenn es weg ist muss er ja noch die Pause (DissolveUnfilledTeamDelay=) einhalten bis er das Team neu bauen darf solange kann er selbst teoretisch den Trigger nicht noch mal bringen.
Frag mich aber jetzt nicht wieviel Zeit das real ist was da in der Rules eingestellt ist.
Probiere doch mal ein TaskForce mit 2 ??? und Skript

0=46,131143
1=46,131142
2=????

wenn die Einheiten dann nicht hintereinander die Beiden Tech-Geb einnehmen stimmt vielleicht was anderes nicht.

WalnutXP 01-08-2004 17:35

Oha, da fällt mir auf dass ich ohnehin wohl noch einiges zu den Optionen im TeamType wissen müsste, was sie bedeuten....

Außerdem hätte ich noch eine Frage zum Start, die ich bei mehrfachem ausprobieren nicht recht klären konnte: Wenn er am Start schon 10GIs hat, und er löst einen trigger aus, dessen TaskForce 10GIs benötigt, baut er die dann neu, oder ist er in der Lage, die schon vorhandenen zu Verwenden?

Thx
Bachsau

Kroko 02-08-2004 10:57

Zitat:

Zitat von Bachsau
Außerdem hätte ich noch eine Frage zum Start, die ich bei mehrfachem ausprobieren nicht recht klären konnte: Wenn er am Start schon 10GIs hat, und er löst einen trigger aus, dessen TaskForce 10GIs benötigt, baut er die dann neu, oder ist er in der Lage, die schon vorhandenen zu Verwenden?

Thx
Bachsau

Kommt drauf an ob das TeamTyp, das von dem Trigger ausgelöst wird, in der Lage ist auch bestehende Einheiten die keinem Team angehören verwenden (rekrutieren) kann.
Recruiter= ???
yes oder no

WalnutXP 02-08-2004 21:18

Achso :alien:

Dafür ist diese Option also gut.

Bei einzelnen einheiten in rules gibts die ja auch.

Aber da hab ichs nicht gecheckt wozu die überhaupt da ist.

Kroko 03-08-2004 14:34

Zitat:

Zitat von Bachsau

Bei einzelnen einheiten in rules gibts die ja auch.

Ist mir völlig neu.
Kenn nur einen ähnlichen Begriff in Rules Recruitable= hat aber auch nichts mit einzelnen Einheiten zu tun sondern mit MissionsControll also wirkt sich irgendwie auf durchführung von allgemeinen Skripten aus.

WalnutXP 03-08-2004 22:10

Ja den mein ich ja.

Der hat aber scheinbar keine Richtige wirkung.

Vermutlich für Macrotrigger auf Maps oder so vorgesehen, bevor die Gefechtssteuerung aktiviert wird.

WalnutXP 08-08-2004 23:30

TeamDelays=

In rules.ini

genauso wie einige andere Parameter wie "MissileSafetyAltitude="

Geben Zeitspannen mit extrem großen Zahlen an.

Anhand von welcher Zeit-Einheit sind diese Zahlen zu verstehen?

Frames?

Wenn ja, wiviele Frames sind bei Mittelspeed eine Minute?

Edit: Wofür sind diese Parameter?

MultiplayerAICM=400,0,0
AIVirtualPurifiers=4,2,0
FillEarliestTeamProbability=100,100,100

Und anhand welcher Maßeinheiten sind die Werte zu verstehen?

Chriz 09-08-2004 00:42

In AR2 entsprechen 15 Frames einer Sekunde.

WalnutXP 14-08-2004 12:21

Also handelt es sich tatsächlich um Frames ja? :hmm:

Und was is mit den anderen Parametern die ich nich blick? :idee:

Kroko 14-08-2004 16:09

Zitat:

Zitat von Bachsau
TeamDelays=

In rules.ini

genauso wie einige andere Parameter wie "MissileSafetyAltitude="

Geben Zeitspannen mit extrem großen Zahlen an.

Anhand von welcher Zeit-Einheit sind diese Zahlen zu verstehen?

Frames?

Wenn ja, wiviele Frames sind bei Mittelspeed eine Minute?

Edit: Wofür sind diese Parameter?

MultiplayerAICM=400,0,0
AIVirtualPurifiers=4,2,0
FillEarliestTeamProbability=100,100,100

Und anhand welcher Maßeinheiten sind die Werte zu verstehen?

TeamDelays bedeutet denn Abstand in Zeit, in denen die KI scannt ob ein neuer Trigger ausgelöst werden kann.
Voraussetzung das Team des vorherigen Triggers ist fertig produziert worden.

FillEarliestTeamProbability=
So lassen ist ne Art Platzhalter und sagt aus mit welcher Wahrscheinlichkeit die KI anfängt, in %, Teams zu produzieren.
Muss logischerweise 100 sein!

Ansonsten niemand weis alles
Vermutung:
die anderen beiden haben was damit zu tun wieviel Geld die KI für`s Erz bekommt.

WalnutXP 15-08-2004 11:04

Zitat:

Zitat von Kroko
FillEarliestTeamProbability=
So lassen ist ne Art Platzhalter und sagt aus mit welcher Wahrscheinlichkeit die KI anfängt, in %, Teams zu produzieren.
Muss logischerweise 100 sein!

Cool :angel:
Da kann man also einstellen, dass er nur in 50% der Fälle überhaupt auf die Idee kommt Truppen zu bauen :bla:

Zitat:

Zitat von Kroko
Ansonsten niemand weis alles
Vermutung:
die anderen beiden haben was damit zu tun wieviel Geld die KI für`s Erz bekommt.


Schätze ich auch. In diesem Fall fliegen die alle auf 0%, Bevorzugung der KI kommt garnicht in die Tüte :D


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