![]() |
0,11 sollte eigentlich funktionieren, allerdings habe ich auch bei mir schon beobachtet das die Ingenieure manchmal "zu faul sind zu arbeiten"
Woran das genau liegt weis ich nicht. Bei meinen Test`s hat ein Team von Ing. immer zumindest 1 Tech Geb erobert und war dann faul. Aber eben nicht immer vielleicht liegt das an den Abständen der Tech-Geb zueinander. Habe das bei meiner Testkarte mehrmals verändert und sehr oft haben die Ing. auch mehrere oder alle Geb erobert. Ich konnte aber kein System darin erkennen. zu dem anderen Prob einfach mal hier Skript team trigger tasckforce schreiben. Vielleicht finde ich ja was. Das man Triggern identische wahrscheinlichkeiten gibt ist auch im Orginal oder bei UUUmod1 so und darf nicht stören. |
TaskForce:
[0D0811AC-G] Name=1 Business Man, 10 Bodyguards 0=1,TRAD 1=10,GI Group=-1 ------------------ TeamType 1: [0CFFF59C-G] Name=Allied Tech Oil Capture VeteranLevel=1 Loadable=no Full=no Annoyance=no GuardSlower=no House=<none> Recruiter=no Autocreate=yes Prebuild=no Reinforce=no Droppod=no UseTransportOrigin=no Whiner=yes LooseRecruit=no Aggressive=no Suicide=no Priority=50 Max=1 TechLevel=0 Group=-1 OnTransOnly=no AvoidThreats=yes IonImmune=no TransportsReturnOnUnload=no AreTeamMembersRecruitable=no IsBaseDefense=no OnlyTargetHouseEnemy=no Script=0C94D80C-G TaskForce=0D0811AC-G ------------------------- TeamType 2: [0CFFF0EC-G] Name=Allied Tech Airport Capture VeteranLevel=1 Loadable=no Full=no Annoyance=no GuardSlower=no House=<none> Recruiter=no Autocreate=yes Prebuild=no Reinforce=no Droppod=no UseTransportOrigin=no Whiner=no LooseRecruit=no Aggressive=no Suicide=no Priority=10 Max=1 TechLevel=0 Group=-1 OnTransOnly=no AvoidThreats=yes IonImmune=no TransportsReturnOnUnload=no AreTeamMembersRecruitable=no IsBaseDefense=no OnlyTargetHouseEnemy=no Script=0C94EC8C-G TaskForce=0D0811AC-G -------------- Script 1: [0C94D80C-G] Name=General Oil Derrick Capture 0=46,131143 2=11,11 -------------- Script 2: [0C94EC8C-G] Name=General Airport Capture 0=46,131142 2=11,11 -------------- Triggers: 0C8C71BC-G=Allied Tech Airport Capture,0CFFF0EC-G,<all>,1,7,CAAIRP,0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,1000.0 00000,70.000000,1000.000000,1,0,0,0,<none>,1,1,1 0C8C6EDC-G=Allied Tech Oil Capture,0CFFF59C-G,<all>,1,7,CAOILD,0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,1000.0 00000,70.000000,1000.000000,1,0,0,0,<none>,1,1,1 -------------- Sind natürlich alle ordnungsgemäß in den lsiten eingetragen, die Reihenfolge der trigger in der ai.ini ist wie hier, aber er eroobert nur Öltürme. Dass er meistens mit dem ersten Team das er baut nichts erobert ist mir bekannt, aber er baut schnell ein zweites, und dann erobert er öltürme, der leichte macht es seltener als der schwere KI. Thx |
Also bei dem Flugplatz kann ich es mir nicht erklären, ich kann da keinen fehler entdecken.
Wenn du meinst das bei den Öltürmen er diesen Trigger zu selten bringt solltest du beim Team Typ nicht Max=1 einstellen. Das bedeutet ja das der KI nur ein solches Team haben kann und wenn es weg ist muss er ja noch die Pause (DissolveUnfilledTeamDelay=) einhalten bis er das Team neu bauen darf solange kann er selbst teoretisch den Trigger nicht noch mal bringen. Frag mich aber jetzt nicht wieviel Zeit das real ist was da in der Rules eingestellt ist. Probiere doch mal ein TaskForce mit 2 ??? und Skript 0=46,131143 1=46,131142 2=???? wenn die Einheiten dann nicht hintereinander die Beiden Tech-Geb einnehmen stimmt vielleicht was anderes nicht. |
Oha, da fällt mir auf dass ich ohnehin wohl noch einiges zu den Optionen im TeamType wissen müsste, was sie bedeuten....
Außerdem hätte ich noch eine Frage zum Start, die ich bei mehrfachem ausprobieren nicht recht klären konnte: Wenn er am Start schon 10GIs hat, und er löst einen trigger aus, dessen TaskForce 10GIs benötigt, baut er die dann neu, oder ist er in der Lage, die schon vorhandenen zu Verwenden? Thx Bachsau |
Zitat:
Recruiter= ??? yes oder no |
Achso :alien:
Dafür ist diese Option also gut. Bei einzelnen einheiten in rules gibts die ja auch. Aber da hab ichs nicht gecheckt wozu die überhaupt da ist. |
Zitat:
Kenn nur einen ähnlichen Begriff in Rules Recruitable= hat aber auch nichts mit einzelnen Einheiten zu tun sondern mit MissionsControll also wirkt sich irgendwie auf durchführung von allgemeinen Skripten aus. |
Ja den mein ich ja.
Der hat aber scheinbar keine Richtige wirkung. Vermutlich für Macrotrigger auf Maps oder so vorgesehen, bevor die Gefechtssteuerung aktiviert wird. |
TeamDelays=
In rules.ini genauso wie einige andere Parameter wie "MissileSafetyAltitude=" Geben Zeitspannen mit extrem großen Zahlen an. Anhand von welcher Zeit-Einheit sind diese Zahlen zu verstehen? Frames? Wenn ja, wiviele Frames sind bei Mittelspeed eine Minute? Edit: Wofür sind diese Parameter? MultiplayerAICM=400,0,0 AIVirtualPurifiers=4,2,0 FillEarliestTeamProbability=100,100,100 Und anhand welcher Maßeinheiten sind die Werte zu verstehen? |
In AR2 entsprechen 15 Frames einer Sekunde.
|
Also handelt es sich tatsächlich um Frames ja? :hmm:
Und was is mit den anderen Parametern die ich nich blick? :idee: |
Zitat:
Voraussetzung das Team des vorherigen Triggers ist fertig produziert worden. FillEarliestTeamProbability= So lassen ist ne Art Platzhalter und sagt aus mit welcher Wahrscheinlichkeit die KI anfängt, in %, Teams zu produzieren. Muss logischerweise 100 sein! Ansonsten niemand weis alles Vermutung: die anderen beiden haben was damit zu tun wieviel Geld die KI für`s Erz bekommt. |
Zitat:
Da kann man also einstellen, dass er nur in 50% der Fälle überhaupt auf die Idee kommt Truppen zu bauen :bla: Zitat:
Schätze ich auch. In diesem Fall fliegen die alle auf 0%, Bevorzugung der KI kommt garnicht in die Tüte :D |
Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 01:31 Uhr. |
Powered by vBulletin Version 3.7.3 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.